经久不衰的《宝可梦》系列如何做好基础体验?

网络上对于经久不衰的《宝可梦》系列如何做好基础体验?和幻兽爱合成天气怎么触发的题大家都有很高的关注度,小编为大家整理了知识。

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第一部神奇宝贝于1996年发售,到2022年的今天,仍有无数玩家为改变格局的《神奇宝贝红/紫》付费。作为神奇宝贝系列的粉丝之一,我不禁想知道究竟有怎样的魔力让这款技术能力不高、美术品质平庸的能够在这个追求品质精益求精的市场中站稳脚跟。纵观《神奇宝贝》系列这些年来的迭代,在玩法上进行了多次创新尝试后,依然回归到了正统中的核心玩法。下面,我们就来看看《神奇宝贝》为何能够长盛不衰。

1.神奇宝贝的基本体验是什么?

在开始讨论之前,让我们首先定义一下我们与您讨论的范围。对战宝可梦让宝可梦更强对战宝可梦让宝可梦更强……等等,这就是贯穿整个宝可梦系列的体验。这种循环模式其实和大多数JRPG战斗模式是一样的。

原作JRPG《八方旅人》

虽然《精灵宝可梦》有着与其他传统回合制JRPG类似的战斗体验,但《精灵宝可梦》系列给玩家带来的体验却始终与传统JRPG有所不同。它既没有惊心动魄的情节,也没有令人印象深刻的情节。角色塑造,在大多数日本RPG的框架中,战斗为剧情服务,体验似乎总是围绕着战斗和捕捉。

那么进一步拆解神奇宝贝体验周期中“让神奇宝贝变强”的体验,其实可以分为“捕捉新神奇宝贝”和“饲养神奇宝贝”两部分。神奇宝贝的开发体验其实和大多数日式角色扮演是一样的。充满了反复的刷题和严酷的数值验证。虽然这是一个基本的体验,但不值得从这里开始。

神奇宝贝战斗进一步细分,分为野生怪物、AI和真实玩家。前两者可以归为PVE体验,而与真人战斗则属于PVP体验。世界上还有很多神奇宝贝训练家。但这就像一些赛事。每个人都在谈论,每个人都可以踢。然而,真正有兴趣和精力在场上踢的经历永远只属于少数“铁杆”员。因此,让大量玩家愿意为其付费的就是的PVE体验。

大型宝可梦活动回放

那么拆解神奇宝贝后的体验就是神奇宝贝对战捕捉新神奇宝贝培养神奇宝贝PVE对战……PVP对战。我们今天讨论的部分是与系列其他最不同的体验,也是——神奇宝贝捕捉的核心基础体验。

虽然大多数二次元手游都将“获取新角色”与“让角色团队变得更强”的体验分离出来,变成了一种商业手段,但《精灵宝可梦》仍然将收集角色本身视为核心体验。这样可以强化“角色团队变强”的基础体验带来的反馈。很多玩家在赚后画自己喜欢的角色时都表示“感觉空虚”,因为付费获得角色的体验本身并不好玩,而且乐趣往往会因为无法等到对的场景、对的场合才发布而被延迟。

接下来我要和大家讨论的是一些至今已经使用了几代人的东西,还有一些是经过多代人不断改进的。试着推测一下这个系列是出于怎样的思考才做出这样的设计,以提供良好的“捕捉神奇宝贝”的基础体验。

2.为什么是《精灵宝可梦》?

在深入研究的设计之前,我们先来看看真正的主角——神奇宝贝的设计。众所周知,神奇宝贝之父——田尻聪的灵感来自于他小时候收集和交换的各种昆虫,所以不难理解大多数神奇宝贝原型都是以动物为蓝本设计的。这就是为什么神奇宝贝世界里没有普通动物。

看看中神奇宝贝的特点

尖叫但无法说话

它在性格、身高、体重、性别等方面存在个体差异,与玩家有着密切的关系。

有相应的参考原型,其中大部分是动物。即使原型与动物无关,但它们仍然具有与动物相同的特征,而且大多数甚至是卵生的。

可以在战斗中使用

以铜铃为原型的神奇宝贝

现实生活中,光是前两者就让很多人向往有宠物的生活。如果没有从他人那里得到足够的爱和归属感,许多人类会自然地将这种情感转移到无害的动物身上。在大多数人的理解中,宠物在精心的照顾下可以与主人结下不解之缘,爱情也会得到双向的满足。

所以虽然神奇宝贝设计的原型要么是植物、动物、鬼魂、金属材质,甚至是外星生物,但将它们全方位包装成这个奇幻世界中的动物,而且它们不会人类语言,每一个诞生时都是一个独特的个体。他们有自己的父母,他们也会面临死亡的威胁,他们认识并且能够理解人的意志。

人与动物的关系在神奇宝贝的世界里得到了完美的体现,所以人们对宠物的真实需求自然也转移到了神奇宝贝身上。回顾1998年日本经济最黑暗的时刻,或许那段时期出道的《神奇宝贝》正好满足了人们现实中无法承受的精神需求。

虽然上面的设定与神奇宝贝的基本战斗无关,但作为一名玩家,我从来不会关心我捕获的神奇宝贝是大还是小,或者它的性别是什么。但如果拿掉以上属性,将神奇宝贝设定为某种无生命的玩偶供人类对抗,似乎就没有了对它的兴趣。

世界观的设定和代入感的包装。如今,越来越多的更加注重美术层面的视觉表现,但GameFreak向我们证明,即使是最简单的艺术表达也能让玩家与现实水乳交融。贴图设定足以让玩家在不经意间自发产生联想,类似的精神需求可以从现实转移到虚拟。

这样,玩家就可以根据自己的主观意愿产生与幻想生物产生联系的愿望。

3、神奇宝贝的形象设计特点

31多元化

由于其以动物为基础的设置,大多数早期的神奇宝贝仅凭其轮廓就可以被玩家一眼认出。不同风格的神奇宝贝可以进一步激发玩家的收集和探索欲望。人类对于未知的自然生态总是充满好奇。这种好奇心驱使玩家去解锁无数的“?”在图鉴中,那只是剪影。

32审美差异

神奇宝贝不是抽卡,神奇宝贝的插图上也没有标明神奇宝贝的稀有程度。不过熟悉神奇宝贝的玩家都知道,神奇宝贝之间其实因为种族值的设定,存在着明显的绝对能力差距。除了设定的神兽、幻兽等高稀有特殊宝可梦外,不同能力的宝可梦之间的形象差距实际上已经被拉大了。

可见水神奇宝贝也是以海龟为原型设计的。从绝对意义上讲,砂囊和杰尼龟哪个更强,一目了然。

审美相似的不同世代的守门人确实有着相似的种族价值观。

设计更周到的鸟类具有更高的种族价值观

如果所有神奇宝贝之间不存在审美差距,并且所有神奇宝贝的外观都大致相同,那么收集它们的体验就会相对平淡,玩家将很难选择自己想要使用的神奇宝贝。力量反馈延迟且微弱,但出现可以给玩家更快更强的反馈。所以虽然玩家会抱怨“怎么会设计出这么丑的神奇宝贝”,但那些神奇宝贝可能从一开始就注定受到较少的关注和较少的出场。

如何利用种族值较低的神奇宝贝成为粉丝迷

同时,具有审美差异的神奇宝贝的外观可以更好地表达训练者的个性特征,而神奇宝贝本身也可以成为凸显玩家个性的存在,就像现实中很多人饲养一些相对罕见的另类宠物一样。

4、神奇宝贝生态分布设计

从最早的几代开始,神奇宝贝的分布就按照习性进行了分类,让它们存在于不同的生态环境中,包括草原、树林、雪地、沙漠、洞穴等,而大多数野生神奇宝贝都不会出现在城镇中。除了进一步强化神奇宝贝与动物之间的映射关系之外,这还对神奇宝贝按地区进行了分类。

火红叶和绿叶中Rattada的分布

即使是中最常见的神奇宝贝也不是分布在所有区域,但每个区域都有常见的神奇宝贝。这让玩家在进入每个新区域时都能获得新的体验,并且每个区域都会出现特定的稀有神奇宝贝。结合白天和夜晚的设置,同一张地图可以给玩家带来两种体验,让玩家的体验在整个过程中出现一定程度的波动。同时,鼓励玩家探索新的区域以收集更多的神奇宝贝,并且怪物的重复率也用于提醒玩家是否可以前往下一个区域。

正是因为捕捉受到区域,玩家在不同阶段能够使用的神奇宝贝也不同,这也给战斗体验带来了丰富性。

同一地区的神奇宝贝的等级甚至属性都会趋于相似。玩家在某个区域的捕捉体验可以更多地专注于“收集不同的神奇宝贝”,而不是应对不同神奇宝贝的不同战斗。它可以更好地帮助玩家避免负面体验。也相当于设置了一个数值软门。玩家可以通过野外怪物的战斗压力来判断是否适合进一步探索。不过到了第九代,开放世界规划并没有做出相应的动态难度调整,沿用了原来的设计。相反,它给了玩家一种在高潮和低谷之间波动的战斗体验。

5.精灵的设计

除了外观不同之外,精灵的捕获概率也不同。PokeBalls的设计实际上已经经历了相当多的迭代。

不同的类型会在不同的情况下响应不同的神奇宝贝,并且轮数会根据概率进行调整。除了主要用于控制概率、可以重复获得的种外,中还有相当多的稀有种只能获得一次。它们也有增加捕获概率的能力,但由于它们无法重复获得,而且除了大师之外都没有能够100%捕获的,所以玩家会珍惜机会,失败后反复SL。

可以重复获得的类型和不能重复获得的类型在中具有不同的用途。可重复的类型帮助玩家通过策略提高捕获概率并减少捕获时间。不可重复的型可以让玩家无意识地引导“应该为自己喜欢的神奇宝贝准备什么类型的”,而“刻意捕获的概率较低的神奇宝贝会更加稀有”。玩家自愿增加的数量,以花费时间为代价。在的种类上,为玩家提供了多种选择的同时也附加了一定的。玩家的捕捉体验不会停留在“尽快捕捉神奇宝贝”,从而压缩时长并捕捉神奇宝贝。失败会累积成强烈的负面反馈。

6捕获概率的数值设计

捕捉概率的设计是捕捉神奇宝贝的核心体验之一。不同阶段的玩家对于捕捉的期望其实是不同的。通过系统设计,预期的成功应该变成惊喜,意外的失败变得可以接受,数值设计让玩家不断捕捉并享受它。

从第二代开始,捕捉神奇宝贝最多需要三个判定。第五代增加了知捕捉的设定。其实捕捉结果无非就是抓到或没抓到,但在性能上最大化了体验。神奇宝贝的每一次表现都会给玩家带来积极的反馈,因为对于玩家来说,都是一次出发。成功又近了一步。这样,捕获成功的反馈被放大,失败的失落感也被强化。

捕获概率主要取决于神奇宝贝的最大生命值、野生神奇宝贝的当前生命值、神奇宝贝的异常状态、用于捕获的的类型、玩家持有的神奇宝贝总数以及捕获率神奇宝贝本身的种类。前三个参数构成了玩家的早期体验。神奇宝贝数量较少,玩家还处于探索战斗逻辑的阶段。他可以通过简单的HP降低来享受捕捉的乐趣;最后三个参数构成了玩家后期的体验。他已经掌握了战斗逻辑,追求更复杂的,不愿意花太多时间去捕捉新的低价值神奇宝贝。玩家会在过程中通过学习和改变上述参数来修正这种概率,同时也能对难以捕捉的“看起来很稀有的神奇宝贝”产生期望,所以单次的挫败感一般都在玩家的接受范围之内。里面。

不过,虽然公式设计得更加严格,但对于捕获本身并没有任何保证的设计,所有基于乘法公式的概率计算永远不会超过100。因此,在某些情况下,玩家会因为进度而出现多次捕获失败的情况。当没有进展或者概率不如预期时,我会感到非常沮丧。这一点在八代的超大型团战中得到了充分的验证。原来的捕获公式不再适用,玩家只有一次捕获机会。如果第三次挥失败,员会感到无比沮丧。

仔细观察一般中的抽卡体验,也将这个过程分解为两个判断。第一道金光闪现,就等于做出了判断。角色第二次出现。如果出现你想要的角色,则判断成功。否则判断成功。失败。这种设计会放大正反馈和负反馈。如果没有办法保证玩家或者纠正概率的话,真的很容易导致不好的体验。

7.交互设计与优化

从二代到如今的九代,最大的体验提升就是交互的优化。

在最早的版本中,使用精灵需要打开二级菜单。

得益于硬件的升级,精灵可以单独从背包中拉出,X键成为单独的操作类型,大大提高了玩家投操作的效率,成为“高达”的选项战斗”。

Y键单独完整地列出了上一代中相对隐藏的信息。这种表现改善了战斗的反馈。玩家可以更专注于整合信息,而不是在战斗中回忆信息。但并非所有的战斗都很重要

关于对网上对经久不衰的《宝可梦》系列如何做好基础体验?和幻兽爱合成天气怎么触发的热门话题解完毕,大家怎么看。

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